Next Door

Jeu vidéo · Game Jam · 2024
Type
Jeu vidéo, branding
Année
2024
Mon rôle
Direction artistique, identité visuelle
Livrables
Logo, univers graphique, pitch deck, trailer
Outils
Photoshop, Illustrator, Godot
Jouer
Lancer le jeu

01Situation

Une semaine, une équipe, un thème : le lien entre les mondes.

Next Door est né pendant une game jam : une semaine pour créer un jeu vidéo de A à Z, sur un thème imposé.

Le thème tombe le lundi matin. Nous étions six : deux développeurs, trois graphistes et un chargé de marketing. On avait jusqu’au vendredi pour inventer un jeu, le fabriquer et le présenter.

Notre idée : un homme d’aujourd’hui aspiré dans un jeu vidéo, coincé dans une boucle qui recommence à chaque échec. Pour rentrer chez lui, il doit traverser un donjon et en trouver la sortie. Un roguelike, dans la lignée de Hades ou de The Binding of Isaac : des niveaux générés au hasard, et une seule vie.

02Tâche

Donner au jeu une âme, vite, et s’y tenir.

En plus d’un prototype jouable sous Godot, il fallait livrer un pitch deck de 8 à 12 pages en anglais et un trailer d’une minute.

Next Door, cover
Next Door, gameplay

J’étais lead graphic design : l’image du jeu, son univers, son identité, sa façon de se présenter. Avec si peu de temps, pas le droit d’hésiter : il fallait une direction claire dès le premier jour.

Avec trois graphistes dans l’équipe, la direction artistique jouait un rôle de ciment : c’est elle qui permet à chacun de produire de son côté des éléments qui, une fois réunis, ont l’air de venir du même jeu.

03Action

Une porte, et tout s’ouvre

Pour dire « lien entre les mondes » en une image, j’ai choisi la porte. Chaque portail emmène le héros ailleurs.

Chaque niveau est un territoire dont il faut franchir la frontière, avec ses propres monstres et son boss final. Forêt, plaines enneigées, donjon, désert : chaque monde a sa palette et son ambiance, mais tous parlent la même langue visuelle.

La porte est un symbole universel du passage : pas besoin de l’expliquer, tout le monde la comprend. Dans un pitch de quelques minutes, c’est un avantage énorme : le concept se transmet en une image, avant même la première phrase.

Le pixel art, par amour et par choix

Une direction rétro, en hommage aux jeux d’aventure qui ont bercé une génération. Un style qui a du caractère, et qu’on peut produire en une semaine.

C’est aussi un choix de production : la grille et la palette réduite du pixel art imposent des règles claires, que trois graphistes peuvent suivre en parallèle sans que le jeu perde son unité. Quand le temps manque, une bonne contrainte vaut mieux qu’une liberté totale.

Le choix d’un univers médiéval n’est pas gratuit non plus : il crée un contraste immédiat avec le monde moderne d’où vient le héros. Le décalage raconte l’histoire à lui seul.

J’ai dessiné le héros : épée levée et grand sourire, il donne le ton, léger, joyeux, prêt à partir. Pas de sang, une violence suggérée : le jeu reste accessible dès 7 ans.

Un logo taillé dans le jeu

Des lettres construites en blocs, et un X devenu deux épées croisées. L’aventure est déjà dans le nom.

L’univers se prolonge sur la couverture, que j’ai signée, le pitch deck et le trailer. Celui-ci s’ouvre sur un membre de l’équipe aspiré dans son écran d’ordinateur, avant de basculer dans le gameplay : en quelques secondes, le spectateur a compris l’histoire.

Chaque support a son public : le pitch deck doit convaincre des éditeurs, le trailer doit donner envie en quelques secondes, la couverture doit exister en tout petit sur une page Steam. Une même identité, trois manières de s’en servir.

Next Door, pnj

Franchir la porte

Le prototype, tel qu’il a été livré en fin de semaine : trois niveaux, un boss à chaque frontière, et pas de seconde chance.

Au clavier et à la souris : les flèches pour se déplacer, la souris pour viser. Ouvrir sur itch.io

04Résultat

En cinq jours : un prototype jouable, un pitch deck et un trailer, réunis sous une même identité.

Cette semaine m’a appris à trancher vite, à défendre une direction artistique en équipe, et à la faire tenir quand le temps presse.

Elle m’a aussi montré que la direction artistique ne se limite pas à produire des images : c’est une manière d’organiser le travail des autres, en leur donnant un cadre assez clair pour avancer sans attendre.