SNCF Voyageurs

Jeu de société · 2026
Type
Jeu de société de sensibilisation
Année
2026
Pour
SNCF Voyageurs
Mon rôle
Direction artistique et conception graphique, en solo
Livrables
Plateau, cartes, système de couleurs et de pictogrammes

01Situation

Le fond existait. Il lui manquait une forme capable de le faire entendre.

Un agent de vente de SNCF Voyageurs a proposé une idée : un jeu de société pour sensibiliser aux risques ferroviaires. Il en avait écrit tout le contenu. Je me suis chargée de la forme.

Cette répartition change la nature du travail de direction artistique. Je n’avais pas à trouver quoi dire : le message était là, porté par quelqu’un qui connaît le terrain. Ma question était ailleurs. Comment faire pour que ce message soit vu, compris et retenu, par un public qui n’est pas venu pour l’entendre ?

Car le jeu était destiné aux salons, pour sensibiliser les enfants. Sur un stand, personne n’est captif. Il y a du bruit, du passage, une attention qui se gagne ou se perd en quelques secondes. Le jeu devait d’abord attirer le regard de loin, puis se comprendre sans mode d’emploi. Là seulement, le message pouvait passer.

Le plateau du jeu en perspective, un chemin sinueux de cases colorées du Départ à l’Arrivée, entouré des cinq paquets de cartes

02Tâche

Parler de danger à des enfants, sans leur faire peur.

J’ai conçu seule toute la partie graphique : le plateau, les cartes, le système de couleurs et de pictogrammes.

Le cœur du problème était une question de ton. La prévention oscille souvent entre deux écueils. D’un côté, l’image choc, qui marque les adultes mais inquiète les enfants et les fait décrocher. De l’autre, l’image trop sage, qu’on oublie sitôt le stand quitté. Il fallait un objet accueillant, qui donne envie de s’asseoir, et qui laisse pourtant le danger clairement identifiable. Autrement dit, que la joie de jouer et le sérieux du sujet cohabitent sur la même surface.

À cela s’ajoutait un cadre : tout devait respecter la charte SNCF Voyageurs. Pas d’univers inventé pour l’occasion. Le jeu devait parler avec la voix de la marque, celle que les enfants et leurs parents croisent déjà en gare.

03Action

Emprunter des règles que tout le monde connaît

J’ai croisé deux classiques : le parcours du jeu de l’oie et les familles de questions du Trivial Pursuit. On lance le dé, on avance, on répond à une question de la couleur de sa case.

C’est un choix de direction artistique autant que de game design. Un code déjà acquis est un code qu’on n’a pas besoin d’enseigner. Le plateau en serpent, le dé, les pions : en un coup d’œil, un enfant reconnaît un jeu de l’oie et sait ce qu’on attend de lui. Toute l’énergie qu’il n’a pas dépensée à comprendre les règles, il la met dans les questions. Sur un salon, où chaque minute compte, cette économie fait la différence entre un enfant qui joue et un enfant qui passe son chemin.

Une couleur, un signe, un thème

Chaque thème de sensibilisation a sa couleur, son paquet de cartes et son pictogramme blanc. La case du plateau porte le même signe que le dos de la carte. On tombe sur une case, on sait tout de suite dans quelle pioche tirer.

Les cinq paquets de cartes en éventail : jaune, vert, violet, bleu et bordeaux, chacun marqué d’un pictogramme blanc et du logo SNCF Voyageurs

Derrière ce système, une conviction : pour un public qui lit peu, ou pas encore, l’image doit faire le travail du texte. C’est la logique des pictogrammes de signalétique, ceux des gares justement. Un signe simple, en aplat, sans détail superflu, se lit plus vite qu’un mot et se passe de traduction.

J’ai aussi voulu que la couleur ne soit jamais seule à porter l’information. Le pictogramme la double. C’est une redondance volontaire : si une teinte est mal perçue, sous un éclairage de salon ou par un enfant qui distingue mal certaines couleurs, le signe prend le relais. Deux indices valent mieux qu’un.

Enfin, le dos des cartes est volontairement dépouillé : un fond plein, un pictogramme centré, le logo en pied. Rien ne détourne l’œil. La carte annonce sa famille avant même d’être retournée.

Un trajet, du Départ à l’Arrivée

Le parcours ondule sur toute la feuille, d’une bulle « Départ » à une bulle « Arrivée ». Pour une marque de voyageurs, le vocabulaire n’est pas anodin : le plateau raconte un trajet. Jouer, c’est avancer d’une étape à l’autre, comme on avance sur une ligne.

La forme sinueuse sert aussi la lecture. Un chemin qui tourne occupe l’espace, invite à se pencher, à suivre son pion du doigt. Il rend le plateau lisible de tous les côtés de la table, là où une grille orthogonale imposerait un sens de lecture.

Les cases « Recule de 1 case » ou « Recule de 2 cases », laissées blanches, jouent le rôle de silences dans une partition. Elles cassent le rythme des couleurs, laissent respirer l’œil, et apportent ce qui fait le sel d’un jeu de l’oie : le suspense du lancer de dé.

Le jeu posé sur une table : les cinq paquets de cartes à gauche, le plateau en forme de serpent à droite, du Départ à l’Arrivée, avec des pions et un dé

Le danger, en un seul signe

Au milieu des couleurs vives, quelques cases plus sombres portent un piéton barré de rouge. C’est le signe universel de l’interdit, lisible par tous, sans un mot.

Trois gros plans du plateau : la bulle Départ et les premières cases, une case sombre au piéton barré de rouge, et la bulle Arrivée

Tout repose sur le contraste. Sur un plateau clair et joyeux, une case foncée rompt immédiatement la continuité : l’œil s’y arrête avant même d’avoir compris pourquoi. Le danger ne crie pas, il se remarque. Pas besoin d’image dramatique : c’est la rupture dans le système qui fait sens.

C’est exactement le réflexe que le jeu cherche à installer chez l’enfant : repérer ce qui sort de l’ordinaire, d’un coup d’œil, comme on doit le faire sur un quai ou près d’une voie. La forme du plateau enseigne, en creux, ce que les questions disent en toutes lettres.

Dans la charte, jusqu’au bout

Couleurs, logo, pictogrammes : tout est à la charte SNCF Voyageurs, jusqu’au logo posé sur chaque dos de carte et au coin du plateau.

Travailler dans une charte forte, ce n’est pas renoncer à créer. La liberté se déplace. Elle n’est plus dans l’invention d’un style, mais dans la composition, la hiérarchie, le rythme des cases, la façon de faire tenir un message sérieux dans un objet qui donne envie d’être touché.

Et la charte apporte quelque chose qu’aucun style inventé n’aurait pu donner : la légitimité. Un jeu qui porte la marque qu’on voit en gare n’est pas un jouet parmi d’autres. C’est la parole de ceux qui font circuler les trains. Pour un message de sécurité, cette crédibilité fait partie du message.

04Résultat

Le jeu est sorti en 2026. Il est utilisé sur les salons pour sensibiliser les enfants aux risques ferroviaires.

Ce projet m’a rappelé ce qu’est, au fond, la direction artistique : non pas imposer une signature, mais trouver la forme juste pour un message qui n’est pas le sien. Ici, la réussite du graphisme se mesure à sa discrétion. On ne remarque pas la mise en page. On remarque le jeu, on s’assoit, et on repart avec le message.