Quark

Application mobile · 2026
Type
Application mobile
Année
2026
Mon rôle
Direction artistique, identité visuelle, UI/UX
Livrables
Nom, logo, splash screen, interfaces, 3 activités
Outils
Figma, Illustrator, Photoshop

01Situation

Comment rendre l’apprentissage ludique lorsqu’on demande de sortir des interactions classiques d’une application ?

Acadomia souhaitait une application mobile d’apprentissage destinée aux adolescents et aux jeunes adultes, avec une contrainte forte : sortir du clic.

Quark, splash screen

Pour l’acteur historique du soutien scolaire, l’enjeu de cette rentrée était double : aider les élèves à renforcer leurs connaissances, mais surtout donner envie à ceux qui pensent que les maths, la physique ou les langues ne sont rien d’autre qu’ennuyeuses. Une expérience à mi-chemin entre le jeu et le cahier de vacances.

Parmi les trois matières proposées, j’ai choisi la physique : celle qui fait un peu peur, et qui est pourtant, au fond, la plus ludique de toutes.

Les applications éducatives reposent souvent sur la même mécanique : une question, plusieurs réponses, un bouton. Efficace pour vérifier des connaissances, beaucoup moins pour les faire naître.

02Tâche

Concevoir une application où l’interaction devient directement le moyen d’apprendre.

Mon rôle était de définir le concept, le nom, l’identité visuelle et l’expérience d’interaction de l’application, puis de concevoir son interface et ses activités. Un projet mené seule, de l’idée jusqu’à la présentation.

Quark, mini-jeux
Quark, fin de niveau

Le brief visait haut : « la plus belle application possible », portée par un parti pris graphique très fort, avec un logo, un splash screen et au moins trois activités interactives. Il invitait aussi à exploiter tout ce que le téléphone sait faire : le toucher, l’accéléromètre, la 3D.

Cette contrainte m’a amenée à ne pas simplement remplacer les boutons par d’autres gestes, mais à questionner leur fonction : si l’utilisateur ne clique plus pour répondre, que peut-il faire pour comprendre ?

La physique des particules était un choix exigeant : des phénomènes invisibles, contre-intuitifs, qu’on ne peut ni voir ni toucher. C’était justement l’occasion de les rendre sensibles par le geste.

03Action

J’ai choisi de faire du geste une expérience physique.

Faire de l’interaction le phénomène

Plutôt que de construire une application basée sur des quiz, des réponses à sélectionner ou des boutons d’action, j’ai imaginé Quark, une application d’apprentissage sur la physique des particules dans laquelle l’utilisateur provoque directement les phénomènes qu’il cherche à comprendre.

On ne sélectionne pas une réponse : on provoque une réaction, et on en observe le résultat. L’interface disparaît derrière le geste.

L’objectif était que chaque geste ait une double fonction : faire avancer l’expérience et transmettre une notion de physique. L’interaction ne vient donc pas simplement accompagner le contenu pédagogique : elle devient le contenu.

Transformer les phénomènes physiques en mécaniques de jeu

J’ai ensuite cherché comment traduire différentes notions de physique en interactions simples à comprendre.

Le premier niveau explore le confinement des quarks à travers le tracé : l’utilisateur suit du doigt les liens qui unissent les quarks à l’intérieur d’un proton. Quand il tente de les étirer pour en isoler un, l’énergie accumulée finit par créer une nouvelle paire de quarks. C’est l’échec même de son geste qui lui apprend qu’un quark ne peut pas exister seul.

Le deuxième met en scène la force électromagnétique : le doigt agit comme un aimant invisible. Sans jamais toucher les particules chargées, l’utilisateur guide une bille grâce à l’attraction et à la répulsion, et comprend intuitivement qu’une force peut s’exercer à distance.

Le troisième aborde la nucléosynthèse : en faisant glisser des atomes les uns vers les autres, l’utilisateur provoque leur fusion, dans une mécanique proche du jeu 2048. Chaque fusion crée un élément plus complexe, comme au cœur des étoiles.

Ces trois expériences construisent un parcours allant du plus petit au plus grand : ce qui relie l’invisible, ce qui agit à distance, puis ce qui construit la matière visible.

Emprunter des mécaniques connues, le tracé, le glisser, la fusion façon 2048, n’a rien d’un raccourci : c’est ce qui rend l’application immédiatement prenable en main. L’effort de compréhension se concentre sur la physique, pas sur la manière de jouer.

Chaque thème a sa couleur, qui englobe tous ses mini-jeux : rouge pour les quarks, vert pour l’électromagnétisme, orange pour la nucléosynthèse. Sur le même fond sombre et granuleux, traversé de dégradés, on sait toujours dans quel chapitre de la matière on se trouve.

Quark, thème des quarks : en étirant un lien, une nouvelle paire de quarks apparaît
Quark, thème de l’électromagnétisme : guider une bille vers des portails grâce à l’attraction
Quark, thème de la nucléosynthèse : fusionner l’hydrogène et l’hélium sur une grille façon 2048

Faire de l’accueil une première expérience

Pour l’écran d’accueil, je ne voulais pas créer une page de navigation classique présentant simplement les différents niveaux.

J’ai donc transformé l’accès à l’application en une première expérience : l’utilisateur lance une bille dans un nuage de particules, dans une mécanique inspirée du casse-brique. L’angle, l’énergie du lancer et les particules rencontrées déterminent la suite de l’expérience. Aucune partie ne se ressemble.

C’est la métaphore exacte d’un détecteur de particules : on envoie une particule dans la matière, et la diffusion qui en résulte est par nature imprévisible. Le mécanisme de jeu est le concept physique qu’il enseigne.

Quark, écran d'accueil
Quark, écran de progression

Donner une forme à l’invisible

Le nom vient de là : le quark est l’un des plus petits constituants de la matière. Nommer l’application d’après lui, c’est annoncer le voyage : partir de l’infiniment petit pour comprendre tout le reste.

Pour la direction artistique, j’ai choisi les dégradés. Les particules ne se voient pas : on ne peut représenter que leurs effets, des champs, des énergies, des traces. Le dégradé traduit ce qui n’a pas de contour net : une charge qui se diffuse, une force qui s’atténue avec la distance, une fusion où deux couleurs en deviennent une troisième.

C’est aussi ce qui rend l’application désirable : la physique cesse d’être un schéma en noir et blanc pour devenir une matière lumineuse, vivante, qu’on a envie de toucher.

04Résultat

Le projet m’a permis de développer une direction artistique complète et un système d’interface cohérent autour d’une contrainte d’interaction forte. J’ai ainsi abouti à une proposition UI/UX complète, de l’identité visuelle aux différents écrans et interactions.

Il m’a surtout appris à prendre une contrainte comme une question de fond : supprimer le clic ne voulait pas dire trouver d’autres boutons, mais repenser ce que l’utilisateur fait, et pourquoi il le fait.